[Báo cáo NCKHSV] Trào lưu truyện tranh mạng và ảnh hưởng của nó đến xã hội Hàn Quốc hiện đại

Thứ năm - 25/06/2015 00:00
[Báo cáo NCKHSV] Trào lưu truyện tranh mạng và ảnh hưởng của nó đến xã hội Hàn Quốc hiện đại
[Báo cáo NCKHSV] Trào lưu truyện tranh mạng và ảnh hưởng của nó đến xã hội Hàn Quốc hiện đại

PHẦN MỞ ĐẦU
1.    Lí do lựa chọn, mục tiêu nghiên cứu và đóng góp của đề tài
     Tìm hiểu và truyện tranh mạng và sức ảnh hưởng của nó cũng chính là một cách tiếp cận mới để tìm hiểu về đời sống tinh thần cũng như các hướng phát triển trong thời đại mới của xã hội Hàn Quốc.  
2.    Đối tượng, phạm vi và phương pháp nghiêm cứu:
Đề tài được nghiên cứu trong phạm vi thời gian từ năm 2003 đến nay và phạm vi không gian là ảnh hưởng của truyện tranh mạng đối với tầng lớp độc giả (người dân Hàn Quốc), trong lĩnh vực văn hóa và kinh tế Hàn Quốc hiện đại. Đề tài được thực hiện bằng các phương pháp nghiên cứu: phương pháp thu thập dữ liệu và xử lí thông tin, phương pháp phân tích tài liêu, phương pháp thống kê và so sánh. 
3.    Lịch sử nghiên cứu của đề tài:
Đã có nhiều công trình nghiên cứu khoa học, nhiều báo cáo và các bài báo quốc tế và của Hàn Quốc về trào lưu truyện tranh mạng. 
PHẦN NỘI DUNG
CHƯƠNG 1: TRUYỆN TRANH MẠNG TẠI HÀN QUỐC
1.1 Khái niệm và nguồn gốc ra đời của truyện tranh mạng tại Hàn Quốc
Cụm từ “truyện tranh mạng” được gọi tắt theo tên tiếng Anh là Webtoon, là từ ghép của hai từ “Website” (Trang mạng) và “Cartoon” (Truyện tranh). Thực ra cartoon có nghĩa phim hoạt hình nhưng do truyện tranh mạng đã ứng dụng tiến bộ về mặt khoa học- kĩ thuật với sự thêm thắt âm thanh và tạo chuyển động đã làm cho độc giả có cả giác như đang xem một bộ phim hoạt hình thực thụ khi đọc truyện tranh mạng.
Truyện tranh mạng ra đời vào cuối những năm 1990 (năm 1995, 1996) và thực sự bùng nổ trở thành trào lưu vào năm 2003-2004, khi Daum-một trang web cổng thông tin lớn của Hàn Quốc bắt đầu đăng tải các Webtoon.
1.2     Quá trình phát triển của truyện tranh mạng tại Hàn Quốc
Ra đời vào cuối những năm 1990, truyện tranh mạng ban đầu chỉ là những hình ảnh nghiệp dư có lời dẫn, lời thoại được chia sẻ trên các trang mạng nhưng đến năm 2003, nó bắt đầu bùng nổ với bộ truyện tranh”Hello schoolgril” của tác giả Kang Full. Tiếp theo đó, các cổng thông tin lớn như Naver cũng mở dịch vu truyện tranh mạng (năm 2005). Từ đây Webtoon chính thức trở thành một lĩnh vực trong ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc.
1.3     Nguyên nhân của sự phát triển
Truyện tranh mạng có thể đạt được những bước đi thành công như vậy đầu tiên là do những vượt trội về mặt chất lượng nội dung và trình độ kĩ thuật tiên tiến của nó. Cộng vào đó là nhờ các chính sách phát triển của Chính phủ Hàn Quốc cho Webtoon và các phương thức quảng bá Webtoon có hiểu quả của bộ Văn hóa Hàn Quốc.
CHƯƠNG 2: ẢNH HƯỞNG CỦA TRUYỆN TRANH MẠNG ĐỐI VỚI XÃ HỘI HÀN QUỐC HIỆN ĐẠI
2.1 Sức ảnh hưởng của truyện tranh mạng đối với xã hội Hàn Quốc hiện đại
Truyện tranh mạng ảnh hưởng đến đời sống tinh thần của tầng lớp độc giả trong người dân Hàn Quốc, tới văn hóa ửng xử mới của xã hội Hàn hiên đại. Tiếp đến là những ảnh hưởng trong lĩnh vực điển ảnh với sự chuyển thể nhiều bộ phim từ truyện tranh mạng và ảnh hưởng tới lĩnh vực kinh tế Hàn Quốc
2.2 Đánh giá sự ảnh hưởng của truyện tranh mạng:
2.2.1. Tác động tích cực của truyện tranh mạng đối với xã hội Hàn Quốc hiện đại
Truyện tranh mạng đã trở thành một công cụ giải trí của đại đa số người dân Hàn Quốc với đối tượng từ thanh thiếu niên đến tầng lớp trung niên. Truyện tranh mạng trở thành nguồn kịch bản vô tận cho lĩnh vực điện ảnh và đóng góp vào sự phát triển của kinh tế Hàn Quốc
2.2.2 Tác động tiêu cực của truyện tranh mạng đối với xã hội Hàn Quốc hiện đại
Truyện tranh mạng làm giảm đi văn hóa đọc của người dân Hàn Quốc, khiến các ngành xuất bản và in ấn phải lao đao. Đồng thời làm con người sống thu hẹp lại trong thế giới ảo của truyện tranh.
CHƯƠNG 3: BÀI HỌC KINH NGHIỆM VÀ ĐỀ XUẤT CHO VIỆT NAM
3.1 Bài học kinh nghiệm từ quá trình phát triển truyện tranh mạng tại Hàn Quốc
Sự phát triển của truyện tranh mạng đã chứng minh muốn phát triển bất cứ một ngành nghề nào cũng phải phù hợp với xu thế, đồng thời phải lấy đối tượng là người đón nhận sản phẩm làm tiêu chí hướng đến hàng đầu.
3.2    Một số đề xuất phát triển truyện tranh mạng cho Việt Nam
3.2.1    Thực trạng phát triển truyện tranh mạng tại Việt Nam
 Việt Nam chưa thấy có sự xuất hiện cũng như đầu tư về truyện tranh mạng.
3.2.2    Một số đề xuất cho Việt Nam
Việt Nam đang gặp rất nhiều bất cập để có thể sản xuất và phát triển ngành công nghiệp truyện tranh mạng. Những bất cập này không thể giải quyết nhanh chóng mà nó gắn liền với trình độ phát triển của kinh tế và khoa học kĩ thuật. Do đó, trước hết phải giải quyết những văn đề khó khăn về kinh tế và khoa học kĩ thuật.

SV. Nguyễn Thị Linh
K57 Bộ môn Hàn Quốc học


 

Tổng số điểm của bài viết là: 0 trong 0 đánh giá

Click để đánh giá bài viết

  Ý kiến bạn đọc

Những tin mới hơn

Những tin cũ hơn

Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây